Horny – Leonin

Un clip musical psychédélique

Client : Leonin
Date : Juill. 2022

Direction artistique – Illustration : Olivier Bonhomme
Animation – Modélisation – Compositing : Adrien Boutin – Mélanie Mena-Mena
Musique : Leonin

Présentation

Leonin, artiste mélangeant classique et électro, souhaitait pour l’été 2022 un clip pour son titre Horny. L’imagerie et l’univers globale a été conçu par Olivier Bonhomme, illustrateur indépendant basé sur Montpellier. Ce dernier a réalisé pour le clip une quinzaine de planches dans un univers surréaliste, et nous a demander de l’animer.


Au vu des délais, il était demandé des animations simples et légères, pour donner un peu de vie à chacune des planches. Néanmoins, l’univers très singulier nous a motivé à en faire plus. Notre problématique fut alors de savoir comment transposer cette direction artistique à l’animation, et surtout comment être efficace au vu du temps alloué.

Processus

Le speech est simple : un homme marche inlassablement dans un univers qui devient de plus en plus surréaliste, avec des objets qui défilent en profondeur. Olivier Bonhomme étant un illustrateur, il créé en 2D.

La première problématique se trouve donc dans le fait de créer cette profondeur pour le défilement. La technique la plus fiable est d’utiliser un logiciel 3D, encore faut-il pouvoir adapter le style illustratif.

Seconde problématique, il y a des éléments qui auront plus d’impacts en animation traditionnelle, tels les effets de fumée ou le pelage d’une banane.

Pour finir, il y a une fresque florale appelé Nefertiti sur le dernier tiers du clip, qui fourmille tellement de détail qu’il ne pourra être animé par ordinateur.

Nous avons donc reproduit et unifié ce style illustratif avec 3 méthodes de travail qui ont des approches très différentes. Voici quelques exemples du processus.

Déroulé du monde

La base du clip est cette marche en avant, avec ce vaste désert qui défile. La grande difficulté réside dans le fait d’avoir quelque chose de mouvant, avec un défilement des textures au sol, de réaliser un effet de profondeur tout en ayant un traitement 2D, et qu’il soit possible d’insérer des objets 2D (comme le personnage) et des objets 3D avec une physique (les feuilles de papiers).

Pour cela nous avons utilisé le moteur Sketch and Toon de Cinema4D, en le paramétrant pour retrouver le même style de tracé que l’illustrateur. Pour les papiers volants, nous avons créé des rangées de soft bodies dont la simulation du vent se déclenche juste derrière la caméra. Plus nous avançons dans l’animation, plus le nombre d’éléments est fourni.

Enfin, pour rester fidèle à l’illustration d’origine, nous avons travaillé les couleurs et le fond en compositing. Cela nous a permis de réellement mixer l’animation 3D avec des aplats de couleurs.

Une fois cette base construite et validée, nous avons pu adapter tous ses paramètres aux objets plus complexes tels que les arbres.

Welcome to the jungle

L’introduction démarre sur une vue remplie d’arbres exotiques, avant de s’ouvrir sur la 1ère scène tel un rideau de théâtre. Les arbres ne nous étant pas fournis séparément, nous devions soit les animer d’un bloc, soit les recréer, ce que nous avons décidé pour avoir plus de souplesses dans la mise en scène, mais également plus de vie.

Pour réaliser cela, nous avons utilisé Taiao de chez Insydium. Il s’agit d’un générateur procédural de plantes et d’arbres très versatile. Nous avons grâce à cela pu reproduire les mêmes modèles que ceux de la composition d’origine.

Vient ensuite la mise en scène. La première proposition que nous avons faites est une caméra qui fonce à travers une jungle dense, avant d’arriver sur cette homme de dos qui fume. Bien que très dynamique, ce n’était pas assez théâtral. Nous avons pris cela au premier degré, et déplacer les arbres sur les côtés tel un rideau, pour une ouverture plus dramatique et intense de la scène.

Surpopulation aquatique

Un banc de poisson n’est pas qu’un amas de poissons : leurs mouvements est plus complexe qu’il n’y parait. Comme les oiseaux, ils s’attirent pour rester en groupe et se protéger des attaques, mais dès qu’ils sont trop proches, ils se repoussent pour laisser de la place. L’informaticien Craig Reynolds a d’ailleurs recréer les règles pour des simulations d’après une étude de Wayne Potts.

X-Particles d’Insydium permet d’appliquer ses règles, tout en suivant un chemin et en y ajoutant des prédateurs. Nous avons modelé les poissons, pour éviter d’avoir cette sensation de tranche de papier s’ils sont de face, ajouter un battement de queue, et les avons ajouter à une dizaine de système de particules.

Pour rester en cohérence avec la musique, nous avons ajouté le coupe d’ibis qui secouent frénétiquement la tête.

Animation traditionnelle

Trouver des solutions adaptées pour gagner du temps, c’est bien, néanmoins sur certains cas, le travail à la main, plus fastidieux, est le seul moyen d’avoir un bon résultat.

Des fois intégrés dans le monde 3D (la bouche ou la banane), ou dans le compo 2D (fumée de la fusée ou de la cigarette), ils doivent être précis et fluides pour s’accorder au reste.

Nefertiti

Cet élément graphique très dense et fourni intervient lors d’un passage plus calme, avant le final explosif. Il fallait donc une animation fournie mais en même temps voluptueuse. Nous avons repris les mêmes techniques qu’avec les animations florales de Maisons du monde, à savoir les FK Overlap de Duik Bassel.

Il s’agit de créer une structure à nos plantes, puis de les animer avec un décalage. Cela donne un résultat beaucoup plus organique, et donne beaucoup plus de dynamiques et de vies sans avoir a exagéré les mouvements.

Conclusion

Cela a été un réel plaisir de travailler sur ce clip. Evidemment, nous aurions aimer avoir du temps supplémentaire pour pousser quelques animations plus loin, mais nous sommes extrêmement fiers du résultat pour 2 semaines de production. Un grand merci à Raphaël Coqblin et Olivier Bonhomme de nous avoir fait confiance.